Un año más, parte del equipo de VideoShock se ha desplazado hasta Barcelona para asistir a la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo alentados por la plétora de ponentes nacionales e internacionales que la organización ha logrado atraer para que compartan su experiencia en la presente edición 2014.
El acto de apertura fue nuevamente presentado por Iván Fernández Lobo, presidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas y director del Gamelab, quien describió la actual edición como un evento orientado a inspirar y prescribir el futuro a través de las diversas charlas y mesas redondas con los representantes de la industria. Fernández Lobo compartió mesa con Gonzo Suarez, vicepresidente de la Academia, que ofreció un breve discurso sobre el potencial creador de los desarrolladores españoles y marcó como reto para el futuro la promoción de los productos en el complejo mercado actual.
El futuro del entretenimiento móvil
La primera de las ponencias de Gamelab trataba de dirimir, a través de una mesa redonda, el futuro del sector en los dispositivos móviles con ponentes relacionados con el mercado de estos dispositivos. Los presentes, Xavier Carrillo de Digital Legends, Miguel Ángel Pastor de Halfbrick, Sean Alexandre de Microsoft y Robert Schoeppe de Sony Mobile, estuvieron de acuerdo en concretar que la industria va a continuar volcando su atención de manera creciente en estos aparatos. Aunque la incertidumbre se cernió sobre la mesa ante la cuestión de si las tabletas o los móviles podrían sustituir definitivamente al resto de máquinas de ocio interactivo.
Para Alexandre el futuro pasa por un ecosistema en el que convivan ambos tipos de plataformas, videoconsolas y tabletas, y que además ofrezca todo tipo de posibilidades de juego a través de las múltiples pantallas. Schoeppe coincidió con Alexandre pero añadió que un paso más o menos cercano, pero seguro desde su punto de vista, es la realidad virtual. Y por último Miguel Ángel Pastor hizo hincapié en lo ideal del formato para atraer a nuevos públicos al mercado de los videojuegos, aunque destacó algunas deficiencias de estas máquinas, como las baterías, o los problemas que pueden producirse en los dispositivos Android debido a la diversidad de formatos.
Cuatro indies que lo lograron
El programa continuó con otra mesa redonda protagonizada por Kevin Cerdá, de Beautifun Games, Johannes Vuorinen del estudio finlandés FrogMind, Mattes Deleroud de la empresa noruega DOS Studio, y Jordi de Paco de Deconstructeam, todos ellos creadores en estudios independientes cuyos títulos han logrado alcanzar suficiente fama o ventas como para suponer un éxito. Una charla centrada en que los representantes del espectro independiente ofrecieran sus anécdotas sobre la producción.
El coloquio comenzó con Cerdá explicando el proceso de creación de Nihilumbra, y de cómo todo el diseño del juego giró en torno a la mecánica. Como ejemplo ya que el título se basa en pintar el mundo con distintos colores decidieron retirar gran parte del color del escenario para ofrecer un mayor contraste y que las acciones pudiesen diferenciarse correctamente. Algo que a la vez mostraba una imagen triste del mundo que moramos durante la aventura, pero que en realidad es muy acorde con la historia construida a su alrededor. Su creador también comparó el viaje que realiza el personaje protagonista, un trozo de la nada al que se le repite que no podrá alcanzar sus metas, con su propio estudio, Beautifun Games. Explicó que la historia trata de cumplir ciertos objetivos morales, de alcanzar el éxito, y que era un anhelo compartido por el estudio que les permitió entender mejor cómo plasmarlo.
Vourinen, describió el eje sobre el que giró la creación de su título Badland, su equipo y él asumieron que existían demasiados videojuegos de tipo «runner» por lo que intentaron crear algo muy diferente a nivel visual pero que también tuviera suficientes variaciones en la mecánica. Uno de los mayores problemas que observaron en los juegos de este tipo fue la ausencia de puntos de salvado, la penalización al morir o errar tiende a ser muy alta ya que se nos exige recomenzar el nivel, por ello, nuestro protagonista en Badland dispone de una gran cantidad de compañeros que nos permiten poder fallar y continuar nuestro periplo. Delerud por su parte centró su parte de la charla en explicar el minimalista diseño visual de su videojuego, Size DOES Matter, aunque la respuesta fue sencilla. El equipo de DOS Studios optó por un aspecto poligonal debido a la carencia de grafistas en la plantilla, sin más, aunque pese a ello deseaban que fuese atractivo e intentaron que el aspecto permaneciese lo más limpio y simple posible.
Por su parte Jordi de Paco habló sobre la gestación del original Gods Will Be Watching, un videojuego creado para una «game jam» de desarrolladores independientes basado en la toma de decisiones morales. También ofreció multitud de detalles sobre las características de la continuación de título homónimo. El nuevo juego contendrá la misma mecánica en la que el protagonista deberá enfrentarse a situaciones donde no existe una solución correcta o errónea, al menos no desde un punto de vista clásico. Nuestra percepción y moral serán las que determinen que acciones son las adecuadas o no para salir de cada una de las situaciones. Además de un sistema de estadísticas que contará el porcentaje de jugadores que han tomado ciertas decisiones durante el juego. De Paco continuó mencionando que antes de lanzarse a su creación investigaron cual era el trato de las decisiones morales en los videojuegos y como le sorprendió caer en la cuenta de que en la mayoría de las ocasiones únicamente se nos permite actuar con un espectro de acciones totalmente negativo o positivo, un detalle del que querían huir para la creación de Gods Will Be Watching.
Los sueños, máquinas e inspiraciones de Tim Schafer
Tim Schafer, siempre divertido, ameno y didáctico, comenzó su charla intentando dar a entender al público lo que era para él el arte, y cuál es su relación con los jugadores. Salteado con las facetas que, a su entender, todo buen diseñador debía tener. Coraje para defender sus ideas, flexibilidad para adaptarse a los demás, y sobre todo la capacidad de saber separar las ideas más relevantes de aquellas que no son vitales. Opina que la ausencia de mecánicas que no resultan vitales para el desarrollo de un título fortalecen el conjunto resultante.
Para Schafer todo tiene que ver con el vínculo que se establece con los jugadores. A través de fábulas intentó expresar que dentro de todas las personas existen historias que desean contar, como diamantes en bruto, en forma de ideas dispersas, y que estas ideas nos permiten conectar con otros. Partiendo de las teorías de Carl Jung, describió al narrador en su concepción clásica y las relaciones entre las ideas, nuestro ego y el subconsciente que albergamos. Relacionando ambos conceptos concluyó que los arquetipos que interiorizamos pueden ayudar a conectar con otros usuarios gracias a que son reconocidos fácilmente, pero que también pueden ser un arma de doble filo al llegar a ofrecer una falsa sensación de repetición.
No tardó en comentar algunas de las prácticas que él tiende a emplear para lograr recabar la información de su subconsciente y a recomendarlas a los asistentes. Por ejemplo el uso de un diario de sueños para lograr aprender más de si mismo, de las ideas que vagan por su cerebro sin que lo supiese. O también la escritura libre. En ambos casos recalcó que existe una diferencia entre el lugar del que pensamos que provienen nuestras ideas y el lugar del realmente pueden provenir. Podemos llegar a creer que un diseño proviene de una decisión racional cuando en realidad la información subyacente en nuestro subconsciente o recuerdos es la que ha condicionado su creación.
Por último se centró en describir el proceso de trabajo y creación en su estudio, Double Fine. Schafer alegó que finalmente optó por separar a los departamentos en pequeños grupos de trabajo para lograr obtener más ideas, dispares entre ellas. El carismático creador dice necesitar cierto nivel de caos en su vida y en la producción, no siente que un proyecto en el que sabe con seguridad como acabará pueda ser arte.