El segundo día de ponencias en el Gamelab comenzó con una charla de Xavi Carrillo de Digital Legends destinada a presentar en sociedad su The Respawnables y la tecnología usada en él. También repasó una guía de consejos sobre el desarrollo para terceros o la creación de franquicias propias. Además de mostrar el título, Digital Legends anunció que sería la primera empresa española en mostrar un juego propio en la consola de Nvidia Project Shield.
The Assassins Creed
A continuación pudimos disfrutar de una divertida charla de Patrice Désilets. Lamentablamente, tras la marcha de Désilets desde Ubisoft a THQ Montreal esta última fue comprada por Ubisoft, su siguiente juego 1666 quedó congelado, perdió los derechos de su licencia, y fue despedido. Ahora se encuentra inmerso en un proceso judicial que le impide poder hablar con soltura del título y por ello durante la conferencia relató su periplo a través de ambas empresas para explicar las lecciones vitales que había aprendido alternándolo con pasajes de su vida privada. Se definió a si mismo en todo momento como un chico sencillo que diseña juegos con amigos, e incluso explico quienes eran sus padres para que pudiésemos entender quien era.
Poco después comenzó a explicar el trabajo en su primer título, Hype: The Time Quest para PC, un título donde aprendió la importancia del trabajo en equipo y la necesidad de comprender la labor del resto de roles, en especial el del programador y el guionista. Tras el inicio dio apuntes sobre Donald Duck: Going Quackers para Playstation 2, un juego que reconoció haber copiado de Crash Bandicoot por encargo de sus jefes. Su experiencia en este caso le hizo comprender que es importante no obcecarse en ampliar o mejorar un título, debe aparecer en el mercado.
La empresa le llevó a crear uno de sus títulos más memorables, el remake de Prince of Persia. De su creación comprendió que es un error darle demasiada complejidad al control de un título y que esta debe estar siempre en la pantalla, en esta línea añadió que no es una buena idea buscar la precisión en los márgenes de los saltos si se trata de un videojuego con un control en 3D. Son lecciones que condicionaron el resto de sus creaciones de manera evidente.
Apenas unos instantes después comenzó a desarrollar el origen de Assassin’s Creed, del que supimos que nació como una intención de mezclar a un príncipe y a un asesino pero terminó rompiendo con muchas de las ideas preconcebidas que tenía. Recalcó la importancia de explorar las fantasías en los videojuegos porque en su opinión «es lo que atrapa a la gente«. Tras pasar de puntillas sobre el resto de entregas de Assassin’s Creed y mencionar sin develar ningún dato su próximo título (1666) opinó brevemente sobre su concepción de lo que un videojuego puede ser. Para Désilets un juego puede ayudarte a pasar el rato pero una experiencia interactiva con una historia puede cambiar tu vida.
Mark Cerny y las frías cifras de Playstation 4
Casi al mediodía apareció Mark Cerny presentado por el periodista Toni Garrido, el cual definió al polifacético Cerny como el Beckham de los vidoejuegos. Cerny hizo un repaso de su trabajo en las muchas empresas en las que ha trabajado desde que tenía diecisiete años y entró en Atari, cómo fue su paso por Sega gracias a su conocimiento del japonés, y el periplo en Crystal Dynamics o Universal Interactive Studios hasta que terminó en Sony. También hizo hincapié en numerosas ocasiones a lo largo de toda la charla uno de los errores más habituales cometidos por las empresas: el no balancear correctamente la calidad de los trabajos para las videoconsolas con la cantidad de títulos lanzados.
En el pasado E3 se hizo pública la participación de Mark Cerny como ingeniero jefe en la creación de la arquitectura de Playstation 4, por lo que hizo un frío repaso de los nuevos números de la videoconsola respecto a sus predecesoras y los costes de producción temporales asociados a todas ellas (PSX, PS2, PS3). Es un hecho público que la nueva videoconsola de Sony utiliza una arquitectura x86 similar a la de un PC convencional, y Cerny justificó este cambio alegando que era una poderosa herramienta para abaratar los costes de creación sin empeorar demasiado el resultado potencial del producto. En su opinión los procesadores x86 se han convertido en núcleos muy competitivos.
Las relaciones humanas, el principal objetivo
Al igual que el resto de ponentes, Michel Ancel habló de cuales fueron sus inicios y su comienzo en la industria. La génesis de su saga de juegos Rayman y la realización de Beyond Good and Evil. Pero tras esto pasó a reivindicar uno de sus títulos menos conocidos: la adaptación de King Kong. Al parecer, la realización de este videojuego fue algo libre, y ni siquiera el director de la película tenía una idea clara de lo que deseaba. Ancel intentó realizar un juego con una interactividad muy rica y para ello quiso dotar de la mayor humanidad posible a los personajes del juego. Quitaron el interfaz de la pantalla (el HUD), y utilizaron una cámara en primera persona. En algunos casos incluso forzaron primeros planos de otros personajes para verles la cara y simular un acercamiento más íntimo.
Pero sin duda una de las apariciones más esperadas fue la de Beyond Good & Evil 2, que vino de manera escueta en vídeo y únicamente para reforzar los argumentos de Ancel. En esta versión del juego (presentada sin más como un título cancelado) tenía la intención de generar un entorno rico, una ciudad en la cual los personajes no jugadores se alinearan a favor o en contra de la protagonista en función de sus acciones. Actos no siempre evidentes y no directamente relacionados que podrían ayudar a esos personajes o perjudicarlos.
El remedio al paso del tiempo, cambiar o morir
El director del estudio finlandés Remedy Ent., Matias Myllyrinne, vino para exponer las claves del éxito de su estudio, la adaptación a la cambiante industria, y de paso para ofrecernos detalles de su nuevo título para Xbox One: Quantum Break.
En el repaso de la trayectoria del equipo intentó dar a entender que es necesario mantener un equilibrio entre el tamaño del equipo y las necesidades del proyecto, y que no es posible mantener a todo el groso del equipo en nómina durante todo el proyecto. El estudio parece haber intentado explorar nuevos elementos en todos sus juegos. Un claro ejemplo de esto es la aparición de Alan Wake: American Nightmare dónde, en palabras de Myllyrinne, querían «realizar un experimento para comprobar como funcionaban los juegos de acción y los sistemas de descarga«. Del mismo modo que trasladaron Death Rally para entender como trabajar con sistemas Android y la tienda Google Play.
También pudimos conocer aún más detalles sobre Quantum Break. Myllyrinne dejó claro que pese a que sus anteriores títulos (Max Payne y Alan Wake) estuviesen centrados en personajes con una personalidad muy fuerte su nuevo juego intentaría abarcar la narración de un modo distinto. El título de Remedy mostrará un universo rico y cambiante, con distintas líneas temporales que además tendrán repercusión en una «serie de televisión» incluida en el juego que será generada a partir de nuestros actos. Un experimento narrativo que extiende la idea ya vista en Alan Wake.
Concluyó su conferencia explicando que el tejido empresarial, al igual que el social, es cambiante y que esas variaciones son inevitables. En su opinión las empresas deben adaptarse y tener estrategias basadas en la investigación para no correr el riesgo de desaparecer.
Emociones y mensajes
Vander Caballero de Minority hizo la conferencia más desenfadada de la Feria haciendo divertidos dibujos a mano alzada sobre su tableta, en ella se adentró en su faceta como narrador de historias y en cuales fueron las razones que le llevaron a salir de Electronic Arts. Aparentemente el desarrollador salió de la multinacional tras el proceso creativo de Army of Two y la necesidad del estudio por ofrecer una violencia realista, habiendo sufrido la violencia en su niñez entendió que no era lo adecuado. Poco después fundó su estudio Minority y dedicó sus esfuerzos a ofrecer juegos que enfatizaran las emociones. Su primera propuesta, Papo y Yo, es la perfecta contraposición al juego de Electronic Arts, un título repleto de puzles y retos no violentos.
Mientras disertaba sobre los procesos creativos, Caballero denifió el trabajo del character development de los juegos actuales como «basura«. En su opinión es un error enfocar la resolución de retos siempre adquiriendo nuevas armas, más músculos y herramientas, la gente real no resuelve los problemas así sino mediante la interacción social. Caballero propuso a los creadores diseñar la mecánica junto a la historia y amoldarla a lo que se intenta transmitir.