Aunque el mundo de los videojuegos ha evolucionado mucho a lo largo de su historia, hay cosas que no han cambiado tanto y los problemas con los que se enfrenta un equipo amateur de programación suelen ser casi los mismos que hace veinte años. Con vistas a triunfar en este mundillo, cualquier desarrollador os comentará que la parte más difícil en el proceso de gestación de un videojuego o una aplicación se encuentra en hallar un método de distribución que maximice el público que va a tener acceso al producto y minimice la inversión económica que hay que hacer en el mismo. Hoy en día, plataformas como Google Play, XBox Live Arcade o AppStore han facilitado este proceso (lo que no quiere decir que estas vías no tengan sus propias deficiencias), pero antes de su existencia, los diversos equipos amateur de programación tenían que tirar de creatividad para poder conseguir lanzar su producto.
Pioneros entre gigantes
En la década de los 80, mientras la mayoría de los programadores aficionados mandaban sus programas a revistas del sector con la esperanza de que una gran compañía se fijara en ellos, los programadores estadounidenses Andrew Fluegelman y Jim Knopf fijarían las bases de lo que en el futuro iba a ser el shareware. Knopf había desarrollado PC-File, una aplicación de gestión, y, Fluegelman, PC-Talk, una aplicacióin de comunicaciones. Ambos utilizaron la red BBS para conseguir llevar sus creaciones a la mayor cantidad de usuarios posibles con mínimos gastos de distribución, pero con diferencias notables en la licencia de uso. Fluegelman acuñó como propia la expresión freeware, dejando el código fuente liberado, lo que se terminó revelando como un error ya que pronto aparecieron versiones mejoradas de su programa creados por otros. Knopf, en cambio, usó la misma vía pero siguió teniendo el control sobre su código fuente en lo que muchos consideran que fue el nacimiento oficioso del término.
Pero el término en sí fue usado por primera vez por el programador Bob Wallace, uno de los miembros de Microsoft en su primera etapa, el cual quería distribuir su programa PC-Write por una vía similar a Fluegeman y Kopf. Wallace buscaba un término que expresara que su programa no era del todo gratuito y que suponía cierto desembolso, llegando finalmente a la palabra shareware. A partir de ahí, el sistema se generalizó por todo el mundo y se convirtió en sistema de distribución más popular, ya fuera a través de revistas del sector, por la copia libre entre usuarios, o más recientemente a través de descargas en Internet.
Concretamente en lo que se refiere a videojuegos, este sistema se popularizó en los años 90. Curiosamente, el auge que en aquellos tiempos empezaba a tener la piratería, se convirtió en una forma ideal de distribuir rápidamente productos de forma legal. Además, muchas revistas especializadas acompañaron sus números con una recopilación de este tipo de programas, como pcmanía en España, e incluso hubo revistas especializadas únicamente en este tipo de productos como Shareware CD.
Dentro de los videojuegos, el sistema se utilizó de tal manera que se distribuía de forma gratuita una parte del juego. Pero no hay que confundirlo con una demo, en la que la parte del juego que se muestra es mínima y los cortes pueden evidentes. En los videojuegos bajo shareware se cedía buena parte del mismo, incluyendo diversos niveles. De hecho, lo popular era que el juego contara con una trilogía de capítulos y se distribuyera gratuitamente el primero de ellos. Si el título convencía al usuario éste podía hacer un pago al desarrollador y recibir el juego completo a través de correo ordinario.
Bajo este sistema de distribución fueron muchos los desarrolladores que pusieron sus productos en circulación, pero algunos de ellos llegaron a tener tanto éxito que como para transformarse en entes importantes dentro del sector, siendo verdaderos adalides de esta forma de distribución. Al menos tres de las compañías más importantes llegaron a tener una relevancia internacional auspiciadas por el shareware.
Apogee Software, de gatillo fácil
La verdadera empresa pionera en este tipo de distribución fue Apogee Software, y el origen de la misma está en Tejas en el año 1987. Ese mismo año consiguieron su primer gran éxito con Kroz, un juego de aventuras que usaba caracteres ASCII como únicos gráficos del juego y que, a pesar de su tosquedad, consiguió una distribución lo suficientemente importante como para permitir a la compañía desarrollar videojuegos de una mayor calidad tecnológica.
Fruto de este esfuerzo llegaron títulos como Crystal Caves, Secret Agent y la famosa trilogía 2D de Duke Nukem, que posicionaron a Apogee en el liderazgo de este tipo de videojuegos. Esta posición privilegiada permitió a Apogee dejar a un lado el desarrollo y usar su prestigio en la distribución shareware para lanzar productos de otros desarrolladores talentosos. De esta manera, Apogee apadrinó a empresas como iD Software, publicando bajo su sello las sagas de Commander Keen, Bio Menace y Wolfenstein 3D. Aparte de la compañía de Carmack y Romero, Apogee hizo también de mecenas de otros estudios menores que engrosaron su lista de éxitos con juegos como Rise of the Triads, Alien Carnage y Hocus Pocus.
Con la llegada de la popularidad de los videojuegos en entornos 3D, Apogee empezó un cambio de política en el desarrollo de sus juegos cambiando el nombre de la empresa a 3D Realms y desarrollando videojuegos tridimensionales. Sin embargo, aún siguieron conservando durante algunos años el sistema de distribución con éxito, teniendo a Duke Nukem 3D a la cabeza de sus creaciones.
iD Software, de aprendiz a maestro
Ahora mismo iD Software es todo un clásico en el desarrollo de videojuegos, pero sus comienzos fueron realmente humildes. A principios de los 90, John Romero trabajaba para la revista Softdisk, a la que invitó a participar a John Carmack, que había conseguido despertar el interés de Romero con sus trabajos. Así nació iD software y, usando a Softdisk como plataforma de distribución de sus productos, consiguieron que Apogee Software se fijara en ellos.
Como hemos indicado antes, dentro de la estructura de Apogee Software, desarrollaron muchos videojuegos de éxito y se convirtieron en el mejor equipo de desarrollo de la distribuidora. Debido a esto, no es de extrañar que Apogee encargara a iD Software el desarrollo de su primer videojuego en 3D. John Carmack estaba trabajando en un motor gráfico tridimensional y, de hecho, ya habían publicado para Softdisk los primeros videojuegos de acción en 3D: Hovertank y Catacomb 3D. Fruto de esta petición de Apogee se lanzó Wolfenstein 3D, que terminó siendo un éxito internacional sin precedentes que cambió el género de acción.
Este éxito permitió a iD Software empezar a volar en solitario, pero sin dejar de usar el shareware como sistema de distribución. Mejorando las ideas planteadas en Wolfenstein 3D, el debut de iD Software como su propio distribuidor vino con Doom, cuyos primeros nueve niveles fueron shareware. Doom superó con creces el éxito de Wolfenstein, y llevó a iD Software a la primera plana de los videojuegos con peticiones de las más famosas distribuidoras de conversiones de Doom para las distintas plataformas. Posteriormente la empresa siguió usando el sistema de distribución para Heretic, Quake y las diversas continuaciones de Doom.
Epic MegaGames, no llegó al amanecer
De las tres grandes, Epic MegaGames es la última que apareció en la escena shareware, lo cual no supuso un impedimento para que lanzara diversos títulos de éxito. De nuevo fue en Estados Unidos donde empezó la aventura, cuando Tim Sweeney fundó la compañía en Maryland. Al igual que en el caso de Apogee, el primer gran éxito de Epic vino con un videojuego de gráficos basados en caracteres ASCII, ZZT, que demostró la creatividad de Sweeney con pocos recursos.
A raíz de este éxito pudo desarrollar otros juegos como Jill of the Jungle, Kiloblaster, Extreme Pinball y, sobre todo, Jazz Jackrabbit, que supuso un salto de calidad y uno de los mejores plataformas que ha visto un PC. No obstante, Epic MegaGames en la época shareware destacó más en labores de distribución con grandes éxitos como Epic Pinball, Overkill, One Must Fall: 2097, Solar Winds o Ken’s Labyrinth.
Sin embargo, el punto de inflexión apareció en 1998 con Unreal, que también significó el abandono del sistema de distribución. El éxito de aquel juego convirtió a Epic en una compañía de primer nivel que hoy en día desarrolla videojuegos de gran impacto comercial.
No se vayan todavía, aún queda más
Aunque Apogee, iD Software y Epic aglutinan a la mayoría de los grandes éxitos del shareware, no fueron los únicos ni mucho menos. Multitud de desarrolladores amateur consiguieron hacer sus pinitos en el mundo de la programación de videojuegos. Algunos lograron entrar en alguna de las compañías más grandes, otros obtuvieron un sobresueldo y, por último, muchos se quedaron simplemente con el honor de ver como su creación llegaba a muchos jugadores.
Por otro lado, este sistema de distribución demostró ser un método viable durante los 90 para dar a conocer un nuevo videojuego. Es por esto, que su uso no se limitó a la escena amateur y algunas compañias de cierta entidad lo usaron como alternativa a la distribución de demos en la prensa especializada, e incluso como sondeo piloto de su impacto en el público antes del lanzamiento de la versión completa. Así, videojuegos tan populares como Descent, Cannon Fodder o Lemmings, contaron con su propia versión shareware que colaboró en la popularización de los mismo.
Jeje, aparte de PC Manías yo me compré mogollón de números de la revista HOT Shareware que traía mogollón de cosas interesantes ^^ como el Lezac! uno de mis juegos preferidos! ^_^
Me ha parecido un gran resumen de aquellos tiempos… Mi enhorabuena 😀
Gran articulo. ¿ Como olvidar los tiempos drl shareware?
La de horas que pase con eso y las demos que venian en los CD de las revistas.
Lo bueno que tenia el shareware era que era mucho mas largo que las demos.
Gracias por explicar el origen y hacer recordar viejos momentos.
Me alegro de que os haya gustado!!!!
El valor de los juegos shareware fue hacer equivalentes a los juegos de consola, con menos presupuesto pero con más gracia en el diseño de niveles, porque no todo eran FPS, claro. Había mucho de escena demo y de artesanal en lo que distribuían Apogee y Epic, y algunos de esos juegos aguantan perfectamente hoy en día, como (mi amadísimo) Secret Agent o (mi amadísimo también) Epic Pinball.
No olvidemos además que dentro del shareware están los dos shoot em up más importantes para PC: el (mediocre) Raptor y el (magnífico) Tyrian, además de otros como esa virguería técnica que era Tubular Worlds o el simple pero divertidísimo Invasion Of Space Bats Of Doom.