Hablar de la trayectoria del Team Meat no tiene mucha miga: Super Meat Boy y Super Meat Boy Handheld. Así que antes de ponernos a hablar de estos dos juegos (a los que habría que añadir Grey Matter, que hicieron conjuntamente) vamos a hacer un repaso de sus carreras por separado.
Primero hablaremos de Tommy Refenes. Tras dejar el colegio y ponerse a programar desde los 11 años, este miembro de Mensa (asociación mundial de superdotados) acabó trabajando en diferentes empresas como programador, a la vez que realizaba proyectos personales en Flash (Bitch Hunt, Nail Jesus to the Cross, Tomunism Campaign) hasta acabar en las filas de Streamline Studios, compañía holandesa especializada en el outsourcing, donde adaptó el motor de Unreal de Xbox a Xbox 360, y participó ligeramente en HoopWorld, juego hecho a medias con Virtual Toys.
Mientras intentaba montar la empresa Pillow Fort realizó colaboraciones puntuales, como poner la voz en el curioso Owl Country. Al final, en Pillow Fort realizaron una buena demo llamada Goo!, pero el proyecto fue cancelado y la empresa cerró. Y entonces empezó a trabajar con…
…Edmund McMillen. Edmund es uno de los mayores valores individuales que tiene la industria del videojuego en la actualidad. A pesar de haber empezado en el mundo del cómic, lo abandonó para centrarse en el del videojuego. El primer título donde vimos su trabajo es el fantástico Gish, de la empresa Cryptic Sea. Un juego de plataformas para PC (y mas tarde móviles, incluyendo Android, además de Amiga OS) con un gran respeto por los clásicos, a los que homenajea de una manera u otra. En Gish manejamos una bola de alquitrán que puede cambiar de estados (normal, fluido, pesado y pegajoso), cada uno con una habilidad en particular. Casualmente, poco después apareció Loco Roco, que tiene unas mecanicas similares (si bien no iguales). Más tarde, realizaron Blast Miner, una vuelta de tuerca al concepto de juegos de puzles herederos de Tetris al incorporar el manejo de físicas. Entretenido, pero poco más.
Edmund McMillen dejó Cryptic Sea, lo que obligó a cancelar la segunda parte. Persona inquieta donde las haya, ha realizado una gran cantidad de juegos Flash. Destacamos de entre ellos Aether, un curioso juego con un cierto parecido al cuento de El Principito (a pesar de que la historia viene realmente de una abstracción de la vida del propio McMillen) y cuyo programador fue Tyler Glaiel (Closure y otros juegos). También es interesante Triachnid, donde manejamos a un monstruo con forma de araña moviendo con el ratón cada una de sus tres patas, un concepto que perfeccionó en Guppy. A veces muy reivindicativo, como con Clubby the Seal, donde una adorable foca le da de su propia medicina a cazadores de focas, otras veces muy transgresor, como con The C Word, una especie de matamarcianos donde manejamos un pene como personaje principal, y nominado con Coil, un juego realizado con Florian Himsl al código que es la autobiografía de McMillen… desde su inicio como espermatozoide y óvulo. Además de estos proyectos más o menos personales, McMillen colaboró en el conocido Braid, haciendo la primera versión de los personajes, que luego fue adaptada por David Hellman a su versión final.
Finalmente, Edmund y un amigo suyo llamado Jon McEntee realizaron un sencillo juego Flash llamado Meat Boy. A pesar de ser algo hecho de manera casual y en tres semanas, se convirtió en uno de los juegos Flash más jugados de todos los tiempos. Nintendo y Microsoft entrablaron conversaciones con Edmund para que realizase un juego para sus sistemas descargables, así que decidió unirse a Tommy Refenes, con quien tenía una gran relación laboral, para hacer Super Meat Boy.
Super Meat Boy es uno de los juegos independientes que más han impactado durante 2010. Nominado a los IGF del mismo año, originalmente estaba pensado para WiiWare y Xbox 360, pero debido a problemas de espacio acabaron realizándolo sólo para la consola de Microsoft, y PC. Un plataformas que coge todo lo que hacía grande a los juegos de plataformas en dos dimensiones, y quitándole la parte negativa. Nada de pantallas excesivamente largas, nada de frustraciones por un fallo de cámara. Nada de no saber qué hacer. Cada pantalla de Super Meat Boy es concisa, concreta y si fallas la culpa es tuya. Si queréis saber mas de él, tenéis un magnífico análisis aquí.
Esperamos más cosas de Team Meat. Especialmente, no esperamos secuelas. Ellos mismos dicen que en secuelas de Super Meat Boy únicamente encarnaríamos a carne podrida, así que mejor que nos olvidemos. Lo que sí apareció, pero ahora no está disponible, es una versión para iPhone de Super Meat Boy imitando a las Hand Held de Tiger. De hecho, es la respuesta de Tommy a la decisión de Apple de quitar de la App Store su juego Zits & Giggles, después de explicar en la GDC de 2010 que este tipo de máquinas eran «las máquinas de cristal líquido de esta generación». Con movimientos como este, Team Meat se ha convertido, sin duda, en uno de los referentes del videojuego como movimiento de aquí al futuro.
Vaya par de cracks. Esperando estamos que nos sorprendan con más clásicos modernos. Por cierto, no sabía lo del handheld. Muy buena respuesta.