Una de las facetas más extraordinarias del ser humano es su capacidad para jugar. No pocos psicólogos están de acuerdo en que el juego en nuestra niñez desarrolla nuestro carácter y personalidad, además de reforzar facetas como la coordinación, la creatividad y la concentración.
Pero el juego es mucho más que un simple pasatiempo para niños. Todos los humanos sin excepción sentimos la imperiosa necesidad de aprovechar al máximo nuestros momentos de ocio y una buena parte de nuestra historia puede definirse en base a la sofisticación y refinamiento de nuestras formas de recreo. Los videojuegos como tal no son más que la consecuencia lógica de miles de años de evolución de nuestra especie.
Por eso definir el principio de los videojuegos es imposible, pues sus raíces se remontan incluso más allá de la misma génesis del propio homo sapiens. Pero siendo un poco más prácticos, podemos situar el origen de los videojuegos a mediados del siglo pasado, cuando los científicos se dieron cuenta de que aquellas arcaicas calculadoras y vetustos sistemas de computación que ocupaban habitaciones enteras podían servir para algo más que para sus locos experimentos.
Esos mismos técnicos reinventaron sus creaciones como pequeños pasatiempos con los que matar el rato y relajarse de su trabajo diario, definiendo, en el proceso, la mayor industria del ocio del siglo veintiuno. Gracias a esos pioneros, el juego en la historia del ser humano dio un paso de gigante, quedando libre su necesidad de jugar en vez de continuar atada a su imaginación. Se abrían las puertas que nos permitirían, con el tiempo, experimentar grandes sueños como pilotar con gran realismo un avión a reacción, defender heroicamente la tierra de una invasión extraterrestre o salvar a la princesa de las garras del villano de turno. Todo ello sin necesidad de movernos de nuestra habitación.
¿Qué es un videojuego?
Pese a que el videojuego pueda entenderse como una sofisticación del ocio, para explicar su historia primero hemos de empezar definiendo, exactamente, que entendemos como tal. Es lógico pensar que, pese a su nombre, hay mucho más detrás de su concepto que el mero hecho de unir juego y vídeo. Así que os invito a que dediquéis un pequeño momento a plantearos cómo definiríais un videojuego…
¿Quizá como un juego clásico que, como su nombre indica, utiliza el vídeo como herramienta visual? ¿O como un sistema que genera una respuesta frente a unos estímulos introducidos por un usuario? ¿Puede que incluso como un sistema electrónico dedicado en exclusiva al ocio? Las respuestas son infinitas, y lo mejor del caso, o peor según se mire, es que ninguna de ellas es, estrictamente hablando, incorrecta.
La Real Academia Española define “videojuego” como un “dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador”, una definición bastante elegante para definir el concepto global que entendemos como tal. Pero, en su momento, los historiadores, e incluso algunos organismos legales, definieron videojuego como aquel sistema interactivo de rasterización de imágenes; es decir, aquel dispositivo electrónico digital capaz de reproducir imágenes mediante píxeles, en respuesta a las acciones de su usuario.
Es una definición bastante amplia pero que deja fuera no solo a algunos experimentos modernos sino a muchos de los primeros y primitivos sistemas de juego de la historia. El caso es que entre los años cuarenta y cincuenta aparecieron algunos proyectos, los más añejos antepasados de los videojuegos, que algunos consideran como tal y otros tantos no.
Lo más anecdótico del caso es comprobar como la mayoría de esos proyectos no surgieron estrictamente con el ocio como principal objetivo, sino que eran más bien los protagonistas de estudios, ensayos y tesis universitarias.
En el principio…
Para presenciar el nacimiento del primer juego electrónico del que tiene constancia la historia hemos de remontarnos hasta 1947, una época convulsa donde el recuerdo de la Segunda Guerra Mundial aún está muy presente.
Posiblemente por eso, este peculiar experimento tiene mucho que ver con la temible gran guerra. Sus dos creadores, dos físicos americanos especializados en el uso de tubos de rayos catódicos, Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, consiguieron reproducir con pocos medios un simulador de lanzamiento de misiles inspirado en los sistemas de radar de las grandes fragatas estadounidenses.
Este sistema, conocido e incluso patentado como “Cathode-Ray Tube Amusement Device”, era infinitamente simple bajo nuestros estándares modernos, pero fue el primero de toda una generación. Consistía en un osciloscopio que simulaba una pantalla de radar. En ella, un punto que hacia las veces de misil podía ser orientado a voluntad del jugador mediante unos diales. La misión de éste era conducir el misil hacia su objetivo, que estaba dibujado en una transparencia superpuesta al osciloscopio.
Efectivamente, era un sistema muy simple, a la par que primitivo, aunque nadie niega que ambos físicos hicieron historia, consiguiendo incluso reproducir efectos de explosiones gracias al uso de transistores y otros trucos electrónicos. Un sistema, por otra parte, que años más tarde rescataría Ralph Baer para crear la Magnabox Oddisey, la primera videoconsola doméstica de la historia.
Pero pese al innegable logro de Goldsmith y Mann, es complicado definir el “Cathode-Ray Tube Amusement Device” (CRTAD) como un videojuego, pues éste usaba medios puramente analógicos y no contaba con ningún tipo de procesamiento computacional. De hecho, el CRTAD está más cerca, pese a su tamaño, de los juegos de mesa electrónicos que de los videojuegos; una máquina que pese a su patente nunca fue comercializada debido a sus elevados costes de producción y de la que desgraciadamente no se conserva ningún ejemplar en funcionamiento.
Más información: http://classicgames.about.com/od/classicvideogames101/p/CathodeDevice.htm
El padre de la computación habla
En los años cuarenta no solo el sistema de Goldsmith y Mann utilizaba la física electrónica de toda la vida; todo, incluidos los antepasados de los videojuegos, funcionaban con tecnológica analógica y así seguiría durante años. Los circuitos integrados que darían pie a la revolución digital, y de los que están compuestos todos nuestros sistemas de ocio actuales, acababan de inventarse y su desarrollo aún estaba en pañales.
Por eso fue muy notoria la aparición, en pleno 1950, de un estudio titulado “Programando un ordenador para jugar al ajedrez”. Su autor, el genial ingeniero y matemático Claude Shannon, demostraba con sus notas que era perfectamente viable preparar uno de los vetustos sistemas de computación de la época para jugar, en este caso, al ajedrez.
Shannon nunca puso en práctica sus ideas, pero fue el primero que demostró la viabilidad de un sistema orientado exclusivamente al juego utilizando la computación y avanzadas técnicas de programación, en un momento en que hasta las tareas más elementales eran impensables con la recientemente descubierta tecnología digital.
Claude Shannon no es solo recordado por este logro, es además considerado como el padre de la teoría de la información y como el pionero en el diseño de circuitos digitales, otorgándole el honor de ser uno de los principales responsables de que nuestros ordenadores y consolas actuales tengan la estructura que tienen. Desgraciadamente, al no haber aportado nada, físicamente hablando, al mundo de los videojuegos, se suele obviar injustamente su figura en las crónicas.
Más información: http://chessprogramming.wikispaces.com/Claude+Shannon
Aquellos locos años cincuenta
En 1951 aparece el primer sistema diseñado y desarrollado íntegramente con el juego como única función. El sistema, llamado NIMROD, es un proyecto creado por la empresa británica Ferranti, una poderosa corporación especializada en el desarrollo electrónico, reconocida, además, como la primera en comercializar libremente un computador en el mercado.
NIMROD es, a primera vista, uno de aquellos antediluvianos ordenadores que ocupan toda una habitación. El sistema fue presentado con honores en los festivales de
Bretaña y Berlín, donde estuvo al acceso de muchos curiosos que probablemente nunca habían tenido el más mínimo contacto con una maquina similar.
Ese es precisamente el objetivo de Ferranti: familiarizar al gran público con las ventajas y posibilidades de los ordenadores digitales, sistemas que por aquel entonces eran completamente desconocidos o considerados como los disparatados cachivaches de cuatro científicos chiflados. Ciertamente lo consiguieron. Debió de ser una experiencia muy emocionante que pocos jamás olvidarían.
¿Y en qué consistía NIMROD? Pues era un simulador de Nim, un antiguo juego de mesa oriental para dos jugadores, cuyo trasfondo matemático lo hacía perfecto para ser adaptado al cálculo computacional. El veterano computador utilizaba esencialmente un panel de luces para marcar la posición de las fichas, y una consola central, desde donde el jugador humano podía elegir su próximo movimiento.
Es precisamente esta ausencia de un elaborado sistema de imagen la que a ojos de muchos estudiosos no otorga el honor a NIMROD de ser un videojuego, pero una cosa es evidente: NIMROD fue la primera experiencia de juego electrónico al alcance de todo el mundo, consiguiendo que, para muchos, el juego, nunca volviera a ser igual.
Más información: http://www.goodeveca.net/nimrod/index.html
El tres en raya, el clásico
Paralelamente al éxito de NIMROD, Alexander S. Douglas presenta en 1952 una innovadora tesis doctoral en la Universidad de Cambridge, dedicada a estudiar la interacción entre el hombre y la máquina, un fenómeno que empezaba a cobrar gran fama mediática, y de la que los grandes maestros de la ciencia ficción empezaban a escribir. A la tesis le acompaña un programa informático, el OXO, también conocido como «Naughts and Crosses», una versión digital del tradicional tres en raya desarrollado por Douglas en que el hombre juega contra la máquina.
Son muchos los que sí consideran OXO como el primer videojuego de la historia, pues tiene todos los requisitos mínimos siguiendo la definición tradicional: es un programa ejecutable que utiliza el procesamiento digital para llevar a cabo sus cálculos, además de utilizar un control de juego y mostrar los resultados en una pantalla a base de gráficos rasterizados o pixelados. En pocas palabras, OXO es el primer juego de ordenador de la historia. Aunque, como nota curiosa, su control era muy peculiar bajo nuestros estándares, pues el jugador seleccionaba la casilla de su próximo movimiento marcando su número en el dial de un viejo teléfono.
OXO no marcó ninguna revolución palpable: funcionaba en un ESDAC, un ordenador desarrollado por la propia Universidad de Cambridge del que apenas existían un puñado de unidades y al que solo tenían acceso unos pocos. De todas formas, Douglas consiguió su propósito, que no era otro que el de conseguir su doctorado, convirtiéndose en un joven profesor cuyos avances en inteligencia artificial serían reconocidos a posteriori.
Más información: http://classicgames.about.com/od/computergames/p/OXOProfile.htm
Estoy loco por el tenis
Serían necesarios diez años desde el nacimiento de CRTAD para que alguien, al fin, concibiera un sistema de juego con el único y exclusivo propósito de divertir y entretener a su público. Ese juego sería «Tennis for Two», un sistema ideado en 1957 por William Higinbotham, un físico americano que quería sorprender a todos los que acudieran a visitar su laboratorio, el Laboratorio Nacional de Brookhaven, en Nueva York, en su día de puertas abiertas.
Todo empezó cuando Higinbotham descubrió, entre los trastos del laboratorio, un ordenador capaz de calcular trayectorias balísticas. Utilizando un osciloscopio y un par de sencillos mandos, convierte ese ordenador en un juego de tenis muy similar al mítico PONG, aunque mucho más sofisticado.
El movimiento de la pelota de «Tennis for Two» no solo es realista sino que incluso se ve afectado por una gravedad configurable; además, los mandos del juego son muy avanzados para su época, con un botón para golpear la pelota y un dial que permite variar el ángulo de lanzamiento al jugador. Higinbotham va incluso más allá, cuando incorpora sonido al juego. «Tennis for Two» es revolucionario para su época. No utiliza un medio gráfico basado en píxeles, pero sus avances son gigantescos cuando todavía faltan quince años para que aparezca en el mercado el PONG de Atari.
El éxito del juego es arrollador, pero lo sería mucho más al año siguiente cuando Higinbotham exhibe una versión mejorada de su sistema, a la que acuden cientos de curiosos a jugar. Aún así, Higinbotham nunca consideró su creación como algo especial sino como poco más que un elaborado pasatiempo. Por eso, pese al éxito, continuó con su carrera y nunca patentó su idea. De haberlo hecho, por cierto, al ser desarrollado en un laboratorio nacional, la patente hubiera sido propiedad del gobierno de Estados Unidos, con lo que, muy probablemente, la historia de los videojuegos habría sido muy distinta.
Desgraciadamente, la fama mundial no le llegaría a Higinbotham hasta muchos años más tarde, y no por los merecidos motivos aquí expuestos, sino porque su juego fue el protagonista de uno de los primeros y más famosos litigios legales de la industria: una contienda que enfrentó a dos de los nombres más populares de antaño, Ralph Baer, creador de la Magnavox Oddisey, y Nolan Bushnell, fundador de Atari. Ambos intentaban demostrar que uno había copiado al otro, y el pobre Higinbotham pagó los platos rotos; un juicio del que acabaremos hablando irremediablemente en esta modesta historia videojueguil.
Más información: http://www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp
La gran guerra espacial
La verdadera revolución del videojuego se iniciaría, de todas formas, a principios de los años sesenta, cuando surge el primer gran nombre de la industria del videojuego: Steve Rusell.
Rusell, que se formó en el MIT, el gran caldo de cultivo de los más grandes informáticos de finales del siglo XX, fue el creador del primer videojuego que se ganó cierta fama y notoriedad, y que todavía a día de hoy es recordado por muchos como una de sus primeras experiencias jugables: «Spacewar!».
En la próxima entrega analizaremos su historia y la de su juego, que inspiró a cientos de futuros creadores, además de crear, en el proceso, uno de los más grandes géneros del videojuego, el del shoot’em up.
Muy bueno Funs! Gracias!
No te esperaba por aquí, Funs.
FABULOSA primera parte.
Secundo a Jürschik, estupendísimo artículo. Espero con ansias la continuación.