«Me encuentro totalmente solo en un bosque oscuro, rodeado de sombras insidiosas que intentan acabar con mi vida. De repente el cielo se oscurece aún más y las nubes se desplazan frenéticamente creando extraños juegos de luces que presagian peligro inminente. Siento un escalofrío al oír unas pisadas justo detrás de mí. El tiempo parece detenerse unos instantes al darme la vuelta y encontrarme una silueta furiosa blandiendo un hacha. Está demasiado cerca. Corro hasta quedarme sin aliento, intentando dejarlo atrás. Hay un foco de luz a unos pocos metros; en la luz estaré a salvo. De repente me parece ver algo en la lejanía, en otra dirección… ¿un termo de café? ¿Puede ser un termo de café? Voy hacía ahí sin dudarlo, aunque me juegue la vida. Ah no, no era un termo de café, era un arbusto. Genial, ahora estoy muerto».
Sin duda un gran arma de doble filo
Buscar y reunir coleccionables puede ser una experiencia entretenida que prolongue la vida de un juego; pero, ¿hasta qué punto es positivo incluir coleccionables y hasta qué punto pueden llegar a perjudicar a la mecánica de juego y a la narrativa?
El caso narrado justo arriba pertenece (seguro que ya lo sabíais) a Alan Wake. Querido por muchos y odiado por otros, lo cierto es que Alan Wake es un gran ejemplo para hablar de objetos coleccionables porque incluye, a mi parecer, uno de los mejores que he visto y uno de los peores (o como mínimo, del montón).
El ejemplo negativo es el de los termos de café. No tienen mucha coherencia, exceptuando el hecho de que el café ayuda a mantenerse despierto y que la mayoría de escenas ocurren de noche. Ni siquiera ofrecen curación. El único interés que podemos tener en coleccionarlos es el mero hecho de completar el juego al 100% y de obtener más logros. Y, sin embargo, resulta casi inevitable patearse todo el bosque, buscando por todos los rincones, cuando la reacción más lógica sería correr para salir de ahí lo antes posible. En este caso el mero hecho de reunir coleccionables está haciendo que nos comportemos de una forma que va en contra de los intereses del personaje y, por ello, está rompiendo la coherencia del juego.
Por otra parte, como buen ejemplo de coleccionable tenemos las cajas de munición. Están escondidas, pero no tenemos que estar constantemente buscándolas, porque unas manchas de pintura fotoreactiva nos indican su proximidad, o incluso, mediante flechas, nos indican por donde buscar. Encontrarlas ofrece una recompensa coherente, puesto que albergan munición que nos será de utilidad. Y tanto las pinturas como la presencia de las cajas están justificadas en el argumento, de una forma que puede parecernos más o menos coherente si no somos demasiado quisquillosos.
Y como ejemplo ganador, como coleccionable por excelencia, tenemos las páginas del manuscrito. Estas páginas acompañan a la narrativa, la complementan, nos crean expectativas, intriga, nos plantean misterios o simplemente nos ponen los pelos de punta. Su existencia forma parte de la historia, y el protagonista pugna por encontrarlas todas. No solamente recompensan al jugador, también al propio personaje, lo que justifica que se esfuerce en encontrarlas y que incluso se arriesgue buscando en lugares en los que claramente preferiría no estar.
¿Que conclusión podemos sacar de todo esto?
Incluir coleccionables en los videojuegos no tiene por qué ser necesariamente negativo ni positivo. Sin duda pueden aportar mucho al juego en sí, pero también pueden dañarlo irremisiblemente. Lo que determina si son de un tipo o del otro es la forma en la que se implementan y la función que se intente cumplir con ellos. Si el juego ofrece una narrativa intensa y quiere que el jugador se centre en ella, no tiene sentido que le premie por andar por ahí con la cabeza gacha como un barrendero buscando objetos absurdos para rellenar una colección, o para dejar el escenario limpio y sin basura.
Los desarrolladores deberíamos centrarnos en progresar y crear nuevas formas de premiar al jugador. Recoger monedas como en Super Mario seguirá funcionando muy bien en todo tipo de plataformas 2D de temática abstracta, pero puede destruir completamente la inmersión en un juego realista.
¡Malditos termos de café, malditos manuscritos, malditos cofres, malditos poseídos que no me dejan recogerlos! xD
Pero igualmente, estoy de acuerdo en que los termos de café sólo sirven para tener el juego al 100%, mientras que los cofres tiene su lógica dentro del juego y, sobre todos, los manuscritos, que a mí me parecen una gran ayuda para entender algunas partes de la historia, porque se muestran detalles que no se ven directamente. Yo creo que los cofres y los manuscritos compensan la chorrada de los termos. 😛
Curioso el tema de los objetivos secundarios y los «metajuegos» por así llamarlos en muchos juegos modernos. La obligación de añadir logros, por ejemplo, a mí me rompe la cuarta pared con brutalidad. Precisamente esta semana andaba pensando en escribir sobre los logros y trofeos, y si lo hago estará en la línea de lo que dices 😉