El mundo de las visual novels es muy curioso, y se trata de un género que persiste desde hace lustros. Un género siempre muy asociado al contenido erótico en el que no es difícil encontrar referencias al «eroge» desde los primeros juegos de los que se tiene constancia. Y aún así han logrado mantenerse vivas entre un reducto de jugadores hardcore y japoneses, o japonófilos. Pocas visual novels se lanzan al mercado en nuestras tierras, pero existen incursiones destacadas en el mercado mainstream como Phoenix Wright. Son cuatro, puede que menos, los títulos que conocemos cada año y aún así ¿alguno de nosotros puede afirma que conoce un mínimo del inmenso montante de títulos listados en la Visual Novel Database? Es algo casi imposible. Parece que el género encontró un sitio muy cómodo en un tipo de subcultura fan bastante oculta.
Dangan Ronpa ha necesitado años para aparecer por nuestras tierras de la mismo forma que lo hizo Phoenix Wright, y esta última ha visto su quinta entrega relegada a la distribución digital por los problemas que la serie tiene para atraer al público mayoritario. Si no fuera por el lanzamiento físico de Profesor Layton vs Phoenix Wright parecería como si en el universo brillante y lleno de sagas de Nintendo la de Capcom hubiera aceptado estar destinada a un nicho de mercado fiel, pero pequeño. Aunque hay que reconocer que las dos sagas no son los mejores ejemplos: sus títulos centran su narrativa en encontrar la linealidad. Pero aún así, comparten buena parte de su planteamiento general con otras que presentan alternativas, elecciones y formas de narrativa alternativa, como los saltos en el flow de Virtue’s Last Reward.
Y, aunque no haya una única respuesta para la escasa relevancia del género, no me resulta muy difícil imaginar por qué los títulos lanzados en retail no llegan al público generalista. Las visual novels son toscas, lentas, títulos donde la interacción durante la mayor parte del tiempo consiste en pulsar un botón para pasar texto. Uno puede aceptarlo hasta cierto punto tras asumir que se trata de obras que se basan en los personajes, en conversaciones, que ponen el acento en la narración. Pero sin duda alguna lo peor es que, por norma general, estos juegos no hacen honor al nombre de su género, ni siquiera Another Code, los ya mencionados Dangan-Ronpa y Phoenix Wright, Hotel Dusk y Virtue’s Last Reward. Es decir, los mayores exponentes de las visual novels que han llegado a nuestro territorio, son parcos en sus presentaciones visuales. Y no es cuestión de que usen el minimalismo como elemento expresivo (cosa que sí hace Analogue: A Hate Story, por ejemplo). El problema es que las imágenes suelen suponer un lastre para la narración. Sucede hasta el punto de que muchas veces han de describir escenarios con un monólogo interior del personaje, aportando mucha información que no se ve en la imagen que tenemos ante nuestras narices. Y debería verse.
Las visual novels pueden tener lo bueno de dos mundos: Una imagen y mil palabras pueden hacernos entender incluso los misterios del universo, pero por mucho que el género provenga de las novelas, entender un espacio solo en base al texto es lo último que esperaría hacer en un juego con la palabra «visual» en el género en que se inscribe.
No se trata de un problema del punto de vista artístico. Narrativa y relato deberían darse la mano para ofrecer un discurso único de la misma forma que un guión musical también desarrolla el relato en el cine. Pero se ha permitido que en estos videojuegos se llegue a extremos delirantes. Una escena en Virtue’s Last Reward nos mantenía contemplando una pared de cristal con una sala vacía al fondo mientras se afirma —varias veces— que ahí dentro hay una persona que interacciona con nosotros. La escena clímax de Another Code: Two Memories crea perspectivas imposibles. Y todo eso cuando no nos encontramos escenas con fundidos a negro sin una intención clara.
Con todos estos ejemplos intento dar a entender que uno de los grandes problemas del género es que son comunes las escenas que dejan al jugador una parte demasiado grande del trabajo de representar la situación, o que incluso trabajan en su contra. Y eso es algo que —por la naturaleza de estas escenas— debería ser trabajo del estudio.
No resulta sorprendente comprobar cómo el equivalente occidental a este fenómeno ha logrado más éxito comercial. Las «películas interactivas» creadas por Telltale o Quantic Dream tienen una notable aceptación entre el público, y pese a los problemas que presentan sus propuestas interactivas —no olvidemos que aún hay mucha piedra que picar incluso en la más alabada— han obtenido resultados que de una forma u otra les pueden resultar satisfactorios. Es algo que no me extraña, y como jugador lo entiendo perfectamente. Si los compañeros de El Pixel Ilustre le daban una gran importancia a Clementine en su análisis de The Walking Dead, al fin y al cabo es porque ha habido un trabajo para humanizar al personaje. Se puede ver claramente cómo, más allá de su personalidad, Clementine ha tenido un importante tratamiento de imagen y no es un personaje cuyos sprites destinados a demostrar emociones se cuentan con los dedos de una mano después de siete melodramáticas revelaciones.
Pero no todo son lamentaciones en lo que respecta al género. De la mano de Shu Takumi, creador de Phoenix Wright, ha aparecido también Ghost Trick. Un juego que, como tantos otros, mezcla puzles dispersos con un énfasis constante por contar una historia. Sin embargo, en la obra de Takumi al menos se nota el esfuerzo por representar las situaciones y es palpable el cómo la imagen también tiene una importancia capital. De hecho, en una entrevista concedida a la revista oficial de Nintendo, Takumi lanzaba dos ideas que fuerzan a reflexionar sobre la naturaleza de Ghost Trick. Primeramente, y a causa de que Nintendo DS disponga de unas pantallas y resolución menor que su competidora PSP, tuvieron que encontrar la forma de que las muertes de los personajes fueran muy sencillas de comprender visualmente. La resolución de los puzles, además de la trama, dependía de ello. También reveló que empezó a trabajar en el concepto del juego poco después de acabar la tercera parte de Phoenix Wright en su versión para Game Boy Advance, en 2004. Es decir, seis años antes de que lo viéramos, y tuvimos que seguir «soportando» —con gusto, para qué lo vamos a negar— que llegaran los primeros títulos de Phoenix Wright a nuestro territorio. Pero Takumi era consciente de la parquedad de los métodos habituales.
Posiblemente estos datos sean meras anécdotas, pero para mí resultan muy ilustrativos del problema de las visual novels como género. Algunas tienen momentos lúcidos, como Analogue: A Hate Story reconvirtiendo su poco cariño gráfico al limitar su mecánica de buen inicio a la interfaz de un ordenador. Pero pese a esos escasos momentos de autoconsciencia, cada vez que me encuentro ante una visual novel termino pensando que se ha hecho únicamente por y para un guión literario —que incluso muchas veces tiene su duración en contra—, pero sobre todo carece del necesario guión visual. En resumen, obras sin evolución ni pruebas de un intento.
Y los agujeros de guión? :P. Por otro lado, que tenemos que decir de juegos como Device 6 o Lobo Solitario? 🙂
AMbos siguen siendo muestras de la parquedad, pero por lo que veo una mejor entendida que otra.
Lobo solitario al fin y al cabo es una novela con parte visual en los combates (Y bastante cansino). Device 6 es un caso aparte, ya que incorpora el miniimalismo en su estética, y tiene la valentía de jugar con su propio formato, retorciendo el texto y demás. La verdad, Device 6 me parece una opción más interesante, tendré que darle un tiento. Tendré que robar un iPhone.
PD: En agujeros de guión no entro. Aquí sólo hablaba de estética. Eso sí, me he encontrado con trillones. XD
Buen artículo de opinión, la verdad me resulta una pena que como género se haya estancado. De hecho a día de hoy prefiero jugarme a una visual novel cortita/amateur hecho en RPG Maker que jugar una convencional.
Pero bueno, al menos el Ghost Trick te ha gustado 😛