Shadowrun es un juego chapado a la antigua, desde su propia concepción. Aunque quizá haya que explicar un poco el origen de la franquicia para poder entender el porqué de tal afirmación, pues en ello reside su esencia y la necesidad de su publicación.
A finales de los 80 el cyberpunk era un género de moda, y ésto duraría hasta entrados los 90 con un ligerísimo repunte en 1999 de la mano de Matrix. La literatura, de la mano de Gibson, considerado el autor más definitorio del género, aunque no el primero, había plantado la semilla, pero sería Blade Runner, en 1982, quien popularizaría el post-modernismo en la ciencia ficción. Por supuesto, se convirtió en el mayor exponente del nerdismo de la época, y los juegos de rol, así que no podían dejar pasar la oportunidad y fueron varias las empresas que se lanzaron a publicar juegos al respecto. Iron Crown con su Cyberspace, Steve Jackson con GURPS Cyberpunk y R. Talsorian Games con el que se convertiría en el estandarte de los juegos basados en sociedades ahogadas por la información, las megacorporaciones y los cyberimplantes: Cyberpunk. Y si Cyberpunk sentó las bases, su segunda edición, Cyberpunk 2020, publicado en 1990, se convertiría en el mejor juego sobre el género jamás creado, hecho que, en opinión de muchos, un servidor incluido, sigue vigente hasta nuestros días.
Pero hemos dejado fuera de la foto a una de las mayores editoriales de juegos de rol de ciencia ficción que nunca hayan existido: FASA Corporation. FASA se dedicaba a lanzar suplementos para el famosísimo (al menos en USA) juego de rol Traveller y en 1989 vieron la oportunidad de subirse al carro del cyberpunk. Sin embargo, el mercado empezó a estar saturado y decidieron darle una vuelta de tuerca que no gustó a todo el mundo, su idea consiguió que su producto se diferenciase del resto de competidores y no dejase a nadie indiferente: decidieron mezclar el cyberpunk con la fantasía de juegos como Dungeons & Dragons.
En el mundo de Shadowrun, que se sitúa en el año 2053, era un mundo como los demás: hipertecnificado y dominado por grandes empresas, con la red (la Matriz) conectando a todo el planeta. Sin embargo, el 24 de Diciembre de 2011 algo ocurrió: el velo que separa lo real de lo mitológico se rasgó y las criaturas que hasta entonces pertenecían a los cuentos empiezaron a poblar la Tierra: aparecieron trolls, ghouls, nagas, ¡dragones! Y por todas partes empiezaron a nacer niños mutados como elfos o enanos. Peor suerte corrieron los que se vieron transformados por el torrente mágico que invade el mundo en orcos o similares. A ese día se le llamó el Gran Despertar y nada volvería a ser lo mismo.
El 27 de Enero de 2012 un gigantesco dragón, de nombre Dunkelzahn, concede una entrevista en la que explica que la magia ha decidido volver al mundo, a un mundo que ha dejado de creer en ella.
Es en ese punto donde Shadowrun toma una personalidad que lo situa en otra liga: ni mejor ni peor, sencillamente distinta. Hay quienes no soportan la idea de un enano con un fusil de asalto o un orco con un cybermodem implantado, pero lo que es innegable es que la base argumental es, cuanto menos, llamativa. Y no es de extrañar, tampoco, que semejante ambientación haya ido conservando una pequeña legión de seguidores a lo largo de los años, manteniendo vivo el legado a través de hasta cinco ediciones del juego, la última publicada este mismo año.
En lo digital no fue tan prolífica la cosa, con sólo dos títulos para Super Nintendo y Megadrive (incluyendo versión MegaCD), ambos completamente diferentes pero muy recomendables. Habría que esperar hasta 2007 para que Microsoft fuera quien publicase un nuevo título de la franquicia, del que es mejor no hablar. El juego sería tal fracaso que en Redmon deciden vender la licencia, junto con Crinsom Skies y Mechwarrior (todas ellas antiguas IPs de FASA), a una recién creada compañía llamada Smith & Tinker, propiedad del fundador de una de las mayores jugueteras del mundo: Wizkids.
Pero, ¡ay!, dicho personaje, de nombre Jordan Weisman, es también el fundador de FASA y el padre original de Shadowrun que, ansiando hacer un videojuego sobre su vástago, usó otra compañía que ya poseía, Harebrained Schemes, especializados en juegos para dispositivos móviles, para lanzar un Kickstarter que llama a la nostalgia de miles de fans.
Weisman promete un juego de rol de los de antes, recuperando la esencia de Shadowrun y, de hecho, decide hacerlo usando el reglamento de la segunda edición. En el cubo de compromisos entran una aventura exclusiva que unirá las publicadas previamente para SNES y Megadrive, así como una nueva aventura de carácter abierto, llena del sabor de Shadowrun. Obviamente, los aficionados se lanzan sobre semejante vellocino de oro y el Kickstarter tiene éxito en 28 horas. Sin embargo, como ya ha quedado demostrado en otras ocasiones, una buena idea y mucha voluntad no hacen que un proyecto salga adelante como se espera.
Harebrained Schemes tienen experiencia en el mercado móvil, sí, pero muestran no estar a la altura en lo que a un desarrollo tan ambicioso se refiere. El juego, en 2D y con combate por turnos, para captar la esencia del original, se promete para PC, Mac, iOS, Android e incluso Linux. Pero el tiempo avanza y el equipo no da la talla. Prometido para Enero de 2013 se ve retrasado ocho meses y, aún así, viendo sólo la luz en los sobremesa. Además, la aventura prometida a los participantes del Kickstarter no aparece por ningún lado, provocando la ira de muchos de los que pusieron su ilusión y dinero en el proyecto.
Cuando finalmente es publicado, Shadowrun Returns no es lo que muchos esperaban: es demasiado corto y lineal, con conversaciones encajonadas y un desarrollo que relega a los personajes de la clase hacker, uno de los mayores atractivos, a un segundo plano con sólo dos misiones en las que participar. Pero no hay que dejarse engañar: Shadowrun Returns se ha quedado a medio camino y ofrece una experiencia corta, pero es de un carácter intenso y rezuma la esencia del juego original por los cuatro costados. La trama puede ser demasiado clásica y predecible, pero ¿no es acaso lo que esperábamos, una vuelta al pasado? Su sistema de combate por turnos, muy similar al visto en el reciente XCOM: Enemy Unknown funciona a la perfección y nos da momentos de diversión en cantidad, haciendo que evolucionar a nuestro personaje en las diferentes ramas de habilidades sea gratificante.
Todo lo dicho parecería indicar que Shadowrun Returns es un fracaso, un juego que no ha sabido llegar a buen puerto, pero es llegados a este punto cuando es necesario hacer una aclaración. El juego es, más que un juego, una base sobre la que construir módulos, muy en la línea de la saga ArmA o del Neverwinter Nights de Bioware (no confundir con el de SSI de 1991). Shadowrun Returns proporciona las herramientas para que la comunidad cree y desarrolle material para el juego en todas sus vertientes: desde gráficos a equipo, pasando, por supuesto, por aventuras nuevas, algunas de las cuales son fabulosas y muy superiores a la incluida en el juego. Jueguen Jacked Up, Silver Angel o From the Shadows y entenderán el verdadero potencial de Shadowrun Returns. Incluso se está desarrollando la versión SNES de Shadowrun con el motor del nuevo juego, y todo ello disponible en Steam Workshop.
Así pues, la imagen que hemos de obtener de Shadowrun Returns es la de un armazón sobre el que acoplar nuevos y gratuitos elementos que nos proporcionarán infinitas horas en el Seattle distópico, montones de aventuras a sueldo del Mr. Smith de turno y, sobre todo, el regusto a juego de rol ochentero, lleno de neones, personajes arquetípicos y retazos de una sociedad perdida entre la magia y la información. Atrévanse a «correr las sombras», dejando de lado los prejuicios, dispuestos a arriesgarlo todo por un puñado de nuyens. Merece la pena.