Muchos pensamos que la intrusión de un dibujante de cómics en el mundo de los videojuegos iba abocada al desastre cuando Joe Madureira fundó Vigil Games, sobre todo porque parecía un instrumento para dar a luz lo que su inquieta mente creaba, desarrollando como consecuencia Darksiders: Wrath of War.
Las primeras impresiones sobre este juego no podían ser peores, sobre todo tras el que a mi me gusta catalogar como «el peor tutorial de la historia«, pero darle una oportunidad tras el desangelado inicio tuvo recompensa, obsequiándome con una de las mejores aventuras de 2010, con reminiscencias a los excelentes Legend of Zelda de Nintendo 64, donde considero que sólo la falta de ambición evitó la creación de una obra antológica. Ahora nos encontramos con la esperada secuela de la odisea de Guerra para probar su inocencia, con el bagaje que otorga el haber demostrado saber lo que se hace. ¿Habrá sido capaz Vigil Games de potenciar las virtudes del primer título y solventar los puntos negros?
Muerte al rescate
Tras la rotura del sello por parte de Guerra, el Consejo, los vigilantes del equilibrio, le capturaron y despojaron de todos sus poderes como jinete. Sabiendo esto, Muerte, convencido de la inocencia de su hermano, se dirige a consultar a Padre Cuervo sobre un método para restablecer a la humanidad y demostrar que su hermano no ha sido el culpable de la rotura del sello y la consiguiente guerra librada en la Tierra. Lo que no sabe es que el Padre Cuervo le obligará a enfrentarse a su pasado y recorrer todos los mundos conocidos por los jinetes para cumplir su objetivo.
Tras la bien implementada introducción, muy diferente a la del primer título, comienza un juego mucho más orientado al Action RPG, con cuatro mundos que explorar, secretos repartidos durante el desarrollo de la aventura, y con personajes con los que interaccionar. Incluso podremos aumentar nuestro conocimiento sobre la mitología que Madureira ha creado para relatarnos esta crisis de los jinetes del Apocalipsis mediante misiones secundarias. De hecho, las hay desde las mas típicas, estúpidas y extendidas por la mayoría de títulos actuales, como son las de recogida de objetos coleccionables, a las mazmorras opcionales, donde, además de conseguir experiencia para potenciar a nuestro jinete, podremos adquirir objetos más valiosos de lo habitual.
Potenciando los aciertos
En Darksiders: Wrath of War, uno de los aspectos a pulir era el sistema de combate. Pese a que era efectivo para el desarrollo y el avance de la aventura, acababa pecando de simplón, y hacía que los que buscaban diversidad de combos se llevaran una ligera decepción. En esta ocasión, Muerte, con sus dos inseparables guadañas y su intercambiable arma secundaria, presenta una más que interesante cantidad de combinaciones de golpes desde el inicio, espectaculares e intuitivos, que además pueden ir aumentando en número tras ir comprando habilidades a los distintos mercaderes que se cruzan en su camino. De todas formas, los combates, aunque más abundantes, siguen sin ser el plato fuerte del título, ya que acaba teniendo mas peso las estadísticas del personaje y la observación de patrones de acción que la habilidad con los botones.
Otro de los lunares de la precuela fue su falsa sensación de libertad. Guerra parecía tener un amplio mundo que recorrer, pero en todo momento estaba limitado por sus poderes. Casi tres cuartas partes de la aventura eran completamente guiadas para seguir el guión, y sólo en su tramo final se podía contar con cierta libertad de exploración. En este caso, aunque siguen habiendo zonas inaccesibles de inicio, se ha dado más cuartelillo al jugador. Ya desde el comienzo tendremos la oportunidad de efectuar misiones secundarias aceptadas a diferentes personajes. Algunas podrán ser alargadas hasta casi el fin de la historia, pero al menos tendremos la oportunidad de salir del hilo conductor principal para cumplir distintos objetivos según nos apetezca. Aunque ésta libertad se queda a medias, puesto que tras superar el ecuador de la campaña, el número de misiones secundarias disponibles, y, sobre todo, el tamaño y número de recovecos secretos del escenario disminuye drásticamente, de forma que cuando ya se encara el final de la aventura no existen desafíos de mayor dificultad para el jugador. Las misiones secundarias a partir de ese momento son extremadamente sencillas o consisten en finalizar la recolección de coleccionables, haciendo que perdamos completamente el interés en el último cuarto de campaña. Un placer agridulce.
Final descafeinado
Y tras vagar por los diferentes mundos durante mas de veinte horas llegamos a lo que debería ser el clímax de nuestra odisea, el mayor desafío de Muerte, nuestro orgasmo con el mando en las manos, que finalmente nos deja una sensación de coitus interruptus. En Vigil Games han sabido potenciar las virtudes del primer Darksiders y, en su mayoría, han rectificado sus fallos pero no han sabido rematar la faena. Se puede perdonar el ritmo irregular, ya que éste en cierta medida lo impone el jugador con sus decisiones, pero no se puede perdonar que tras haber disfrutado de uno de los mejores combates contra un ser gigantesco (con permiso de Castlevania: Lords of Shadows) con una banda sonora de excepción, y haber vivido momentos que quedan para el recuerdo, se nos regale un final tan simple y falto de esa épica que destila el juego en la mayoría de su desarrollo.
Darksiders II es un gran segundo paso, y pese a no estar exento de lunares un producto excelente. Madureira y sus desarrolladores siguen demostrando que saben hacer videojuegos y poco a poco parece que su obra maestra se va acercando.