Puede que no lo sepáis pero entre la crítica especializada de videojuegos el título de moda es Hotline Miami, ese juego que aquí analizó muy correctamente nuestro querido Alejandro Dobeson en una de las reflexiones mejor justificadas que he leído sobre la obra en cuestión. Y os aseguro que los halagos no son gratuitos.
Posiblemente si alguien cercano al mundo del videojuego, pero no experto, se pone a los mandos de este producto exclame algo como «¡Por Dios! si esto está más caduco que los juegos de Super Nintendo«, todo por haberle puesto ante un juego de gráficos bidimensionales, perspectiva cenital, controles sencillos y no demasiadas animaciones. Y pese a que la peculiar mezcla no lo haga un mal título, no le faltará cierta razón al usuario al pensar así ya que no tiene porque ser un videojuego que poder recomendar a todo el mundo. Otros juegos de calidad técnica similar (desarrollados también en GameMaker) aparecen gratis o en dispositivos móviles sin que nadie les haga ningún caso, también son buenos, así que ¿por qué ese consenso entre los expertos para elevar a este juego a los altares?
Voy a explicarlo poco a poco, porque la cosa tiene miga. Lo primero es saber que el juego está desarrollado por Jonatan Söderström, un programador sueco de 27 años que tiene como mote Cactus y que lleva desde el 2004 (con dieciocho años) realizando juegos de manera experimental, en muchos casos pruebas gratuitas que se pueden descargar desde su página web. A menudo son pequeñas obras donde se usa principalmente una sola mecánica que Cactus ha estado probando, liberadas únicamente cuando las ha dejado lo suficientemente pulidas como para que otros puedan disfrutarlas.
Cactus es muy conocido en la scene independiente de EE.UU., esa que se encarga de montar los grandes saraos a nivel global, y donde lleva apareciendo de manera regular en IGF tras IGF, Indiecade tras Indiecade, desde 2008. De hecho hasta pasó por España en 2010 para dar una charla, si queréis podéis echarle un ojo desde el siguiente enlace.
El caso es que cuando alguien entra en estos entornos, y es conocido (y reconocido), desde ese instante todo lo que hace es bueno o maravilloso. También se les aplaude cualquier broma o chascarrillo que realicen, tal vez de manera excesiva incluso, y cualquier experimento es visto con otros ojos. Si alguien le echa un vistazo a los créditos de Hotline Miami, encontrará entre los testers a destacados desarrolladores como Edmund McMillen, Tommy Refenes, Terry Cavanagh, Jasper Byrne o Daniel Benmergui, todos ellos muy conocidos en el entorno independiente, con juegos como Super Meat Boy, VVVVVV, Lone Survivor o Today I Die. Gente que de haber sido contratada habría costado una verdadera fortuna.
Aunque al menos, una parte del embrollo está bien. Es fantástico que los desarrolladores se apoyen los unos y los otros, que se arrime el hombro o que se empuje al que lo necesita. Pero un curioso proceso de colegueo acaba haciendo que la crítica más cercana a estos desarrolladores, la anglosajona, también le de un empujón extra desde antes de su salida en forma de alabanzas prematuras y exageradas, no vaya a ser que el juego no triunfe. No hablo de simple eco. Y la jugada no es nueva, lo hicieron hace poco con Ziggurat, un juego que también reseñamos aquí, o con Super Crate Box. Como la prensa del resto de países bebe de la anglosajona más que de ninguna otra fuente se empapan de toda esa propaganda gratuita mientras que otros títulos pasan desapercibidos, y eso en el mejor de los casos. De hecho, revisando el reporte de Metacrític destaco dos críticas diferentes a la mayoría respecto a este juego: La primera, este análisis en ruso que lo pone a caer de un burro; y la segunda, esta de Destructoid, que no lo pone por las nubes (es bastante comedida), pero si lo recomienda.
Añádanle lo que mola el Miami de nuestros recuerdos televisivos (Corrupción en Miami, CSI: Miami, Dexter, Bad Boys, Jersey Shore, GTA: Vice City), lo de moda que está la ultraviolencia, lo hipster que es jugar a un título con píxeles como puños, y este trailer bastante molón que recuerda sospechosamente a la película Drive y que ha hecho la editora, como si estuviéramos en los 80 y las caratulas del Spectrum nos vendiesen los juegos, y verán que cóctel más chulo que tenemos. Eso sin entrar en lo extraño que resulta ver un juego independiente con una editora detrás.
Al final uno solo puede plantearse ciertas pregunta, ¿debe la crítica pensar en imponer sus gustos a los jugadores, o debe pensar en su público, y ofrecerle explicaciones? ¿debe conocer el porqué de la fama de un título, o debe lanzarse a sus manos sin pensar en ello?
Al final no ha sido para tanto. Sí que es verdad que Cactus es un poco niño mimado de la prensa, pero también es cierto que hasta que Hotline Miami es el primer juego salido de sus manos que arma un revuelo de tal magnitud. Sus anteriores obras siempre han pasado más o menos desapercibidas, al menos en la prensa más o menos mainstream y alejada del mundillo que orbita alrededor de tigsource. Y bueno, a mí me parece que el juego merece el revuelo de sobra. Si todo quedara en un cóctel de referencias chachis y debajo no hubiera un juego sólido y divertido el juego hubiera pasado desapercibido. Y coño, la ultraviolencia lleva de moda 20 años y tres meses.
«pero también es cierto que Hotline Miami es el primer juego salido de sus manos que arma un revuelo de tal magnitud.»
Collons, putos anacolutos.
Tal y como decía en Twitter (@nycterix) me parece un artículo oportunista además de, repito, algo absurdo.
Entiendo que, tal y como dijiste en el análisis de AnaitGames (enorme análisis, por cierto) el juego no te llame lo más mínimo. Pero de ahí a hablar de que «es bueno porque es famoso» hay un trecho.
Todo el tema de la chupipandi de desarrolladores indie y sus festivales no me importa lo más mínimo. Dejando eso a un lado y mirando el juego por lo que lo hay que mirar, está claro porque está dando de que hablar. Una dura reflexión disfrazada de juego divertido, adictivo y retante, aderezado con referencias y homenajes.
Lo decía hace poco en Twitter: los juegos indies son los nuevos documentales de La 2. Tengo ganas de darle al Hotline y hay varias joyas en el sector, pero como bien dices también se da mucha comida de rabo. Cuesta encontrar una opinión divergente en lo indie, o al menos una que destaque algo que no sea el hype de ese momento.
AY que contento me he puesto de ver que en 2007 estaba yo alabando un juego de Cactus que no llegó a salir (pero que si pude probar :D).
http://www.anaitgames.com/noticias/e3-2007-goty-akuchizoku