Como fan del software japonés no puedo sino «hypearme» con la situación que vive actualmente el PC en este sentido. Y es que la aparición, hace ya un par de añitos, de Recettear: An Item Shop’s Tale en Steam fue una llamada de atención para los desarrolladores nipones, tanto de perfil alto como bajo. La plataforma de distribución digital demostró ser una gran manera de llegar al público occidental, ese público que, como es mi caso, no tenemos el nivel necesario para aventurarnos a navegar y comprar por sitios nipones pero que estaríamos encantados de obtener una buena versión adaptada «al cristiano» de sus juegos. Fairy Bloom Freesia es el último de estos experimentos de localización, desarrollado por el estudio Edelweiss y distribuido por Capcom.
Si nos fiamos exclusivamente de las capturas de pantalla con las que se nos intenta vender Freesia, podemos caer en la tentación de dar por hecho que nos encontramos ante un juego de plataformas de estética anime, con enemigos que parecen sacados del Viaje de Chihiro. Y casi acertaríamos, si no fuera porque Fairy Bloom Freesia no es un juego de plataformas. La mejor forma que se me ocurre de describirlo es como un Smash Bros para un jugador. Ya sea jugando al modo historia, o al posterior modo supervivencia, la esencia del juego es exactamente la misma: enfrentarnos a decenas o cientos de enemigos en un entorno cerrado con una o dos plataformas con las que cambiar de altura. Dicho esto, seguramente te haya surgido una duda, querido lector: «¿Si lo divertido de Smash Bros es jugar con amigos, como puede funcionar esto en un modo para un jugador?» Lamentable, pero por otro lado obviamente, la conclusión es que no funciona.
El modo historia del título se divide en «días», teniendo tres tipos diferentes de misión que cumplir en cada uno. En primer lugar, tenemos la clase de juego más básica, acabar con todos los enemigos que nos aparezcan hasta que el título determine que ya hemos machacado lo suficiente el teclado. Estos enemigos serán cada vez más poderosos conforme avancen los días, además de otros clichés del género. En segundo lugar, puede ser que tengamos que defender un núcleo de energía. Dicho núcleo nos curará, facilitándonos la tarea, pero perderemos la partida en cuanto se destruya uno solo de estos núcleos. De nuevo, el día terminará cuando el juego considere que hemos destrozado suficientes enemigos con nuestros puños y técnicas moe moe. El tercer tipo de día será una pelea contra un jefe, sucediendo siempre cada cinco días. El jefe contará con una vida extraordinaria en comparación a sus secuaces, además de un suministro infinito de dichos enemigos «masilla«, y una vez acabemos con él, asistiremos a una breve escena animada que provocará el avance de la historia.
Lo habitual en el género de los beat ‘em ups es sorprender al jugador o mantener su interés mostrando enemigos cada vez más originales, trabajados o complejos, a la vez que visitamos localizaciones variadas. Fairy Bloom Freesia, lamentablemente, no lo consigue. Es cierto que cada ciertos días aparecerán nuevos tipos de enemigo, con rutinas ligeramente diferentes a las de los demás (por ejemplo, enemigos voladores, o capaces de atacar en horizontal de un lado a otro de la pantalla), pero la excesiva repetición de los patrones del juego hará que acabemos hartos del enemigo, de la pantalla en la que estamos y de machacar botones. La variedad de niveles tampoco aliviará esa sensación de hastío, ya que tan solo cambiaremos de «arena» de combate tras acabar con el jefe de turno. Sin embargo Freesia si que tiene un mecanismo de juego que procura mantener nuestro interés, aunque con escaso éxito, y es el añadido de componentes de juego de rol al título. Aunque no olvidemos que juego de rol, en japonés, se escribe «cientos de miles de cifras y atributos«. Cuando machaquemos los suficientes enemigos, subiremos de nivel, obteniendo puntos con los que poder desbloquear nuevos ataques, además de potenciar automáticamente a nuestra hada.
Podemos seguir buscando puntos con los que intentar redimir el juego, pero buscaremos en vano. ¿Historia? Somos un hada, un espíritu defensor del bosque que tendrá que aprender a defender dicha arboleda de los espíritus malignos, y encima, de los humanos malvados y codiciosos que quieren obtener la magia del dios del bosque… No esperéis una mayor profundidad argumental, además la que ofrece queda lastrada por la brevedad de las escenas dedicadas a la historia. Y ¿el contenido que nos aguarda al terminar el juego? Tras acabar con la historia, veo harto improbable que queráis aguantar hasta 99 días más de modo supervivencia, peleando una y otra vez contra los mismos enemigos con tal de desbloquear a los jefes finales secretos, o su música o artworks. ¿Gráficos? En este punto sí que hay que otorgarle mérito a Fairy Bloom Freesia, ya que su estilo manga es agradable a la vista, los modelos 3D son muy vistosos, y los entornos sencillamente, preciosos, sobre todo teniendo en cuenta el nivel del que suelen gozar los juegos indie. Una lástima que el que un juego se vea mejor o peor no lo haga más o menos divertido.
En resumidas cuentas, Fairy Bloom Freesia es un título que es mejor dejar pasar, lo cual no deja de darme una cierta rabia. Y es que, en el fondo, los componentes que hacen falta para que un juego sea divertido están ahí: progresión del jugador y su personaje, un sistema de combate relativamente variado, contenido lo suficientemente largo, cuantitativamente hablando, como para sentir que hemos hecho bien comprando el juego. Pero su jugabilidad, pese a sorprendernos en un primer momento, se quedará corta enseguida. Nos harán falta razones para continuar jugando, y el título no nos aportará motivos para que siquiera lleguemos a terminarlo. Los fans de la cultura japonesa y su manera de hacer las cosas seguramente encuentren en Fairy Bloom Freesia un ejemplo claro de juego repetitivo y lleno de parámetros realizado cien por cien «a la japonesa». El resto de los mortales harán bien evitándolo, o jugando un ratito a la demo.